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Marketing Interactivo

Comunidad de Marketing Interactivo, pero privada

Hace algo más de una semana puse en marcha, con un buen grupo de profesionales de marketing interactivo Nuevo Marketing, una comunidad virtual para expertos del marketing interactivo. Hemos creado un espacio privado de conversación sobre aquellos temas que atañen al día a día de nuestro trabajo. Desde aquí haremos dos cosas, y una tercera que de momento me guardo:

  • Conversar sobre los temas que día a día se nos presentan, resolver dudas o curiosidades, etc.
  • Crear grupos de trabajo para resolver casos prácticos imaginarios o reales.

Algunos me han escrito a raíz del post publicado en Loogic (gracias Javier) pidiéndome invitaciones para formar parte de la red, otros me han preguntado por qué hemos decidido hacerla privada. La respuesta es sencilla, muchas de las personas que forman parte de la red tienen muy poco tiempo para participar y no quería que la cantidad de contenido convirtiera la comunidad en un monstruo de contenido que no pudiera seguirse en su totalidad. Compartir y aprender, es el propósito.

Esto no quiere decir que en pocas semanas abramos el cupo un poco más para ver como afecta a la actividad y al contenido. Ya hay unas cuantas personas en la lista, pero si estáis interesados podéis escribirme un email o dejar un comentario.

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Marketing Interactivo

Wacom Bamboo One

Ya veis tanto tiempo sin escribir y me marco un offtopic bastante importante. El caso es que los chicos de Bloguzz me enviaron una Wacom Bamboo One, y oye una reseñita por el detalle se ha ganado Wacom.

La verdad es que en Secuoyas somos buenos clientes de Wacom, el hecho de trabajar con diseñadores, ilustradores y animadores obliga. Sin embargo este modelo Bamboo One es posiblemente la mejor alternativa a los usuarios que hasta ahora se han valido de ratón. Llevo casi un año con una tableta en el trabajo y ahora esta regalada, que está ya en mi escritorio. Pequeña y sencilla mejora mucho la precisión en el diseño y ahorra mucho tiempo el manejo de archivos o la navegación. Eso sí, tengo que decir que mejora mucho la experiencia en un Mac y poco en Windows. La interacción  del sistema operativo se presta mucho mejor a este tipo de dispositivos, que por contra no son nada cómodos de transportar.

En fin, un paréntesis que espero que no os moleste para agradecer el detalle.

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Blogs

Culture-Buzz en Español

CultureBuzz

Juan Sánchez anuncia el lanzamiento de Vanksen Culture Buzz en Español. Una buena noticia para quién disfruta descubriendo y analizando campañas, entrevistas y reportajes sobre marketing interactivo en el sentido amplio de la expresión.

Una referencia obligada para conocer lo último que se está haciendo, de manos de una de las agencias más sonadas de Europa.

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Comunicación Marketing Interactivo

El poder del contexto

STOP! por Misael RojasLo que me hace ver el Marketing Interactivo como la forma más interesante de marketing es que todos los procesos de comunicación se producen a través de un solo canal (emisión, recepción, respuesta y resultados). Además, el papel que la Web 2.0 ha dado a la persona, con capacidad de convertirse en un ser relevante en los procesos virales, abre un abanico muy interesante en la comunicación: la comunicación para los recomendadores, de la que hemos hablado en muchas ocasiones.

Sin embargo una de las dificultades más relevantes que nos encontramos es no poder controlar, en muchos casos el contexto del receptor. La importancia del contexto es determinante para controlar la velocidad de los efectos o expansión del mensaje y eficacia y eficiencia de las acciones llevadas a cabo.

Hasta ahora podemos controlar de cierto modo el contexto gracias a los soportes donde nos anunciamos y gracias a algunas estrategias de marketing de localización. Sin embargo cuando la recepción se produce a través de internet en general, no podemos conocer nada de lo que rodea la actividad o situación de quien lo hace.

En fin, otro de estos post llenos de preguntas y conceptos pendientes de resolver. ¿Observaciones?

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Comunicación Cultura Libre Medios Sociales

Caja Navarra y su visión del cliente

Llegan con retraso las impresiones que me causó la presentación de la estrategia de negocio de Caja Navarra el 4 de junio en Madrid, en formato Beers&Blogs, por supuesto. Sin duda fue uno de los saraos más entretenidos y que mejor han tratado a los bloguers.

Independientemente de los chascarrillos que se puedan contar y de lo que se habló con el equipo presente entre cervezas y pinchos, me llamaron enormemente la atención dos cuestiones.

La primera, la concepción de persona que tienen en la CAN, que va más allá de la clasificación entre clientes, prospectos y todos los demás. Se veía muy claramente como el servicio público que prestan, la transparencia, las cuentas claras y el aprovechamiento de los espacios disponibles para mejorar la vida de los barrios donde se encuentran las oficinas (canchas, les llaman) es el principal activo que poseen para mejorar resultados.

No me canso de decir que en Internet el contenido es el rey, pero que la persona es el centro. CAN está aplicando este principio a la vida real y la web. Y lo extienden a todos los ámbitos de la caja. Cosas como que el variable de los empleados dependa de la valoración de sus clientes, que ofrezcan cursos gratuitos impartidos por los propios vecinos de barrio o los depósitos P2P en los que el depositario puede decidir a quién se realizará el préstamo de ese dinero, hacen esencialmente eso. No solo aportar valor al cliente sino dotar de contenido a ese beneficio.

La segunda cuestión es la labor de comunicación interna que han tenido que desarrollar. Todos los directivos que vinieron a Madrid, de distintas áreas, tenían muy clara su misión, la importancia de su trabajo para con la sociedad. Es increíble ver a un equipo con los principios tan claros. Para ello la CAN cuenta con un equipo tremendamente jóvenm, la edad media en el equipo directivo de la CAN es de 36 años.

Vamos, que me dejaron con lo ojos como platos, sobre todo habiendo trabajado con otras cajas, con sus planteamientos cerrados y celosos. Este plan estratégico lleva desarrollándose cuatro años y tiene por delante seis años más de sorpresas. En cualquier caso el principal acierto de todo el plan es precisamente que es columna vertebral de la empresa y no una campaña de marketing, que sería etérea.

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Marketing Interactivo Video Blogs - Internet TV

Xbox y la gran mentira del fútbol

lagranmentira.jpgMírales. Cantando, gritando… apoyando a su equipo… a su país. Besando su camiseta, abrazándose unos a otros. Mira sus caras. Todos unidos bajo la misma bandera. Esa, esa es la pasión del fútbol. Lo darían todo, todo por ganar. Ellos son el verdadero equipo, ¿eh? ¡Es la gran mentira! Una falacia que llena sus tristes vidas.

Lagranmentira.com es la última apuesta de Xbox en para hacerse un hueco en el ruido mediático que se genera en torno la Eurocopa.

La campaña, realizada por Secuoyas, se apoya en cinco elementos:

  • Un vídeo presente en la página web que tiene varias partes, que se publicarán en los próximos días.
  • Un blog donde se destapará la gran mentira del fútbol.
  • Un canal en YouTube y un grupo de Flickr donde los usuarios podrán enviar sus vídeos y fotografías con su propia visión de la La gran mentira del fútbol.
  • Una cuenta de Twitter donde se informará de todas las novedades en torno a la campaña, la gran mentira del fútbol en los medios de comunicación y en la publicidad y las últimas aportaciones de los usuarios.
  • Y una página en facebook.

Entre todos los usuarios participantes, mediante cualquiera de las vías, se regalarán 3 Xbox 360.

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Medios Sociales

Sobre las herramientas de conocimiento colaborativo

Hace unos días recibí un email donde me preguntaban sobre mi opinión en relación a las herramientas de conocimiento colaborativo (¿colectivo?). En concreto sobre lo que se está haciendo en el campo de la medicina con iniciativas como SERMO.

Habiendo reflexionado un poco, y teniendo frescas aun algunas de las conclusiones que Luis Ángel Fernández Hermana, fundador del histórico Enredando.com, en el V Seminario FCOM profesionales, le plantee algunas cuestiones a tener en cuenta a la hora de diseñar este tipo de productos.

Creo firmemente en las herramientas de conocimiento colaborativo como una forma de avanzar en el conocimiento individual y, sobre todo, para llegar a soluciones que se nos escapan. Sin embargo estas herramientas presentan dos dificultades que hay que superar:

  1. Dependiendo de la naturaleza misma de la materia sobre la que se quiere “avanzar” hay que desarrollar una herramienta a medida que se adecue a las necesidades de ese conocimiento y a la forma que los profesionales de dicha materia lo expresan, estudian, etc.
  2. El público que participa en dicho foro de conocimiento. En ciertos casos abrirlo al “usuario registrado” es una forma de introducir ruido, desconocimiento y desatención. Al mismo tiempo los participantes deben contar con la cualidad humana necesaria para escribir con conocimiento firme y leer con el alma abierta, para que no se produzcan diálogos similares a los políticos. Como siempre, este punto dependerá de el objeto mismo por el que se crea esa comunidad de conocimiento.

Por otra parte, son fundamentales las conclusiones. Este tipo de herramientas, según qué propósito persigan, deben acabar en una conclusión que permita decir que este asunto se ha resuelto, que queda abierto o, simplemente, revisar lo ya escrito sin necesidad de tener que leer todo el hilo conversacional. Para “avanzar” hay que resolver problemas, y las conclusiones deberían ser respuesta a ellos.

¿Qué pensáis?

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Comunicación Marketing Interactivo Medios Sociales

Interacción infantil

Los productores de Barrio Sésamo dedicaron mucho tiempo y esfuerzo en estudiar cada una de las escenas, tramas y fórmulas visuales que mejor captaban la atención de los niños y las estructuras narrativas que conseguían un mejor índice de comprensión y recuerdo. Las conclusiones eran realmente interesantes, pero no son el objeto de este post. Sin embargo sí lo es un apunte que me llamó mucho la atención.

Son tres cosas muy sencillas, pero que permiten reflexionar sobre como utilizar las nuevas tecnologías para comunicarnos los los más pequeños, esos nativos digitales que nos ofrecen nuevos retos y lenguajes de interacción.

  • Cuando la Rana Gustavo hablaba a cámara, charlando con los niños, estos contestaban a la pantalla como si de un interlocutor más se tratara.
  • En el diálogo entre pantalla y niño existen silencios reflexivos perfectamente intencionados para que los niños puedan pensar sobre su conversación.
  • Por último, cuando la Rana Gustavo enseñaba las letras y los números solía dibujarlos con el índice sobre la pantalla, los niños respondían extendiendo la mano imitando a la Rana.

Como decía, hay mucho por estudiar en este terreno. ¿Cómo podemos utilizar los mandos de la Wii, las pantallas táctiles, etc. para comunicarnos/enseñar a los niños? ¿Y aplicar estos a las comunidades virtuales infantiles?

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Comunicación Marketing Interactivo

Características de los nuevos mensajes interactivos

Cluedo - El juego permite crear historias nuevas en cada ocasiónRecuerdo que el profesor de Antropología en la Facultad nos enseñaba esta ciencia desde dos puntos de vista. El primero era la visión NARRATIVA de la propia historia que tienen los seres humanos, la segunda como la interacción del hombre con sus semejantes puede comprenderse desde el estudio de la relación de los NIÑOS con su entorno.

Estudiando en profundidad estas dos formas que el hombre tiene de comprenderse a sí mismo, se extraen algunas conclusiones interesantes que nos permitirán descubrir las características de los mensajes que mejor influyen en el ser humano y como el Marketing Interactivo = Marketing Viral se adecua perfectamente a estas premisas.

Por una parte el hombre se esfuerza enormemente en crear mundos “narrativos” sobre su propia vida. Además, la narración (contar historias, cuentos) es el núcleo de atención máximo para un niño. La comprensión de cuentos es el primer sentido que desarrollamos y el que mejor entendemos. Son muchos los ejemplos que defienden esta tesis:

  • Los mejores conferenciantes cuentan historias que sirven de hilo en su argumentación,
  • En las relaciones sociales contamos nuestros quehaceres con estructuras narrativas,
  • Contamos chistes para divertirnos,
  • La Biblia está llena de parábolas,
  • Los videojuegos, la literatura, el cine, el marketing…. cuentan historias.

Personalmente creo que el juego es la forma de narrar más perfecta no solo porque cuente una historia sino porque interactuamos con ella de tal forma que la podemos modificar por completo.

Si trasladamos estos conceptos a Internet como medio de Marketing tenemos dos posibilidades:

  • Aprovechar de la interactividad del sistema (del medio y sus herramientas).
  • Crear historias de las que el usuario forme parte, participe y pueda modificar.

El marketing interactivo requiere convertir el mensaje y su presentación en algo útil y personal, facilitar que entre en sus vidas y lo ordenen en torno a ellas. La interactividad viene de las características propias de las historias y no de las herramientas que se utilizan para construirla.

Por poner un poco los pies en el suelo, veo en los Juegos de Realidad Alternativa una buena fórmula para alcanzar estos objetivos. Lo explica muy bien Antonio (compañero en Secuoyas) en Zumo Colado, también lo comenta José Luis Orihuela en Juegos de Realidad Alternativa para le Marketing. Actualmente solo podemos basarnos en ejemplos creados para la promoción de otros productos narrativos como el cine o la literatura pero es aplicable a otras muchas materias.

Las cualidades de los Juegos de Realidad Alternativa son:

  • Permiten la identificación del usuario frente a la historia de la misma forma que la literatura, el cine o los videojuegos.
  • El tiempo verbal de la acción es en presente, por lo que los usuarios participan en la historia en directo.
  • La historia puede verse modificada en cuanto a la interacción de los usuarios con los protagonistas de la historia.
  • El usuario puede convertirse en protagonista.
  • El impacto es prologando en el tiempo.
  • Capta la atención del usuario y requiere de su acción para avanzar.

Y seguramente muchas más que se me escapan ahora mismo.

Esta explicación se adecua perfectamente a la teoría del Factor Gancho que explica Gladwell en The Tipping Point, y completa mi exposición en la mesa redonda del V Seminario Fcom Profesionales. Ahora quedan abiertas muchas cuestiones que iremos cerrando poco a poco.

¿Alguna observación?

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Artículos anteriores de la serie:

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Comunicación Marketing Interactivo

Quiero un viral. Por qué pegamos tiros al aire cuando hablamos de marketing interactivo.

Ayer tuve la oportunidad de participar en una mesa redonda del V Seminario FCOM Profesionales celebrado en el IESE de Mardrid. En el seminario, dedicado a Comunicar por todos los medios, participaron Luís Ángel Fernández Hermana (LAFH), José Luis Orihuela (Universidad de Navarra), Pablo Pardo (El Mundo), Adrián Segovia (Prisacom), Rubén Jiménez (Cotizalia), José Antonio Rodríguez (Ilion Animation Studios) y Fernando Ruiz Antón (COPE.es).

En la mesa traté (y digo bien traté) de defender una visión de marketing interactivo como la forma de marketing más completa que existe por recoger las virtudes de todos los demás apellidos del marketing. Básicamente dos ideas:

  • El marketing interactivo permite que la comunicación, su recepción, su respuesta, la compra y los servicios de postventa se realicen y midan a través de un único canal.
  • Hay que restar peso a la comunicación de masas en favor de la creación de fieles activos para las marcas. Para ello presenté un esquema que resume los procesos de comunicación entre los distintos target de la marca.
Quiero un viral

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El seminario fue muy interesante, mucho, y de las notas que tomé seguro que salen algunos post.

José Luis Orihuela, también ha dejado su presentación online.